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대항해시대 오리진 CBT 중간결산 유저들이 떠나는 이유?

대항해시대 오리진은 오픈초부터 많은 기대를 한몸에 안고 출항을 시작했다. 물론 바닷길이 일정하지만은 않다. 파도가 있을 수도 있고 모진 바람이 불어와 배가 출렁일 수도 있는 노릇이다. 그렇다 할지라도 길을 잘 찾는 다면 무사히 도시로 돌아갈 수 있을테지만 대항해시대 오리진은 출항한 지 1일만에 풍랑을 만났고 암초에 좌초될 위기에 놓여 있다. 도대체 이유가 무엇일까?




과도한 BM 정책


대항해시대 오리진의 가장 문제점으로 꼽히는 것이 바로 과금시스템이다. 그 이유는 바로 폭발적인 과금을 하게 되면 높은 등급의 선박이 해금이 되는 것이 가장 커다란 이유이다. 차라리 선박만 그랬다면 이해를 하는데 무역품도 블루다이아만 지불하면 무역품을 계속해서 구매를 할 수 있도록 해놓은 것이 두번째 문제다. 보통 무역품은 항구에 있는 총독부에서 투자금액을 투자를 한 만큼 수량을 구매토록 하여 게임내 인플레이션을 막아놓은 것인데 어떤 헤비과금러가 마음만 먹으면 엄청난 수량의 물품을 사서 폭락을 시켜버릴 수도 있다는 이야기다. 소수의 과금러에 의해 경제가 좌지우지가 될 수 있으니 경제시스템에 대한 유저들의 불만은 정말 알만하다. 이번 대항해시대 오리진에서는 너무 과도한 BM 정책이 유저들이 떠나가는 그 첫번째 이유가 되었다.  


로딩이 너무 김


대항해시대에서 느낀점은 너무 로딩이 길다는 점이다. 로딩이 길다보니 게임의 흥이 더 이상 이어지지 못하고 끊어져버린다. 자꾸 옆동네 넷이즈에서 제작한 대항해의 길이 눈에 자꾸 들어오게 된다. 로딩이 긴 이유를 들여다보면 마을에서 돌아다닐 수 있도록 설계를 한 부분이 아닐까라는 생각이 든다. 만약 이 부분이 개선이 되지 않는다면 아마도 흥행에 불리하지 않을까라는 우려가 들긴 한다.


전투시스템은 실시간으로 했었어야 했다.





대항해시대의 경쟁작들은 전부 백병전과 함선전투를 아주 실감나게 묘사하는 것에 반해 정작 오리지널 제작사인 코에이에서는 왜 이러한 것들을 벤치마킹 하지 않는 것인지 정말 궁금하다... 삼국지도 그렇고... 정말 제작사들이 자신들의 입장만 너무 생각하면서 유저들과 소통할 마음이 있는 것일까라는 생각이 든다. 

참고로 대항해의 길을 한번 보라 실시간 전투시스템을 도입하였고 그래픽도 어느정도 타협선에서 맞춰놓아 렉도 안걸린다. 대항해시대 오리진은 배 그래픽을 너무 향상시켜놔서 렉이 좀 있는 것 같다. 그리고 실시간 전투가 아니라 턴제전투 방식이다. 사실 항해를 할때에는 좋은 그래픽에 눈호강을 하지만 실시간 전투를 포기한 부분은 살짝 아쉬운 부분이다. 

불편한 언어시스템


언어가 통하지 않으면 무역도 할 수 없다. 부관들 중 해당 언어를 아는 사람으로 뽑아야 하는데 이게 초반에야 4500두카트(#동료부분참고) 씩 소비가 됐지 나중에 영입하려고 보니까 기본 40만 두카트는 줘야 무난한 부관을 영입할 수가 있으며 40만 두카트를 벌기 위해서는 초반에 무역을 많이 해야 어느정도 모을 수 있는 금액이다. 

즉, 동료 한명 영입하기 위해서 안전지대에 상당한 많은 시간을 투자해야 한다는 점이다. 대항해시대 3에서도 이 부분은 상당히 애매했던 부분이고 욕을 많이 먹었던 부분이었다. 아마도 개발자들도 알고 있겠지.. 개선을 해주리라 믿는다.

내 생각은 이렇다. 언어능력치를 올릴 수 있는 스텟개념을 도입해보는 것은 어떨지 하고 말이다. 물론 이것은 유료재화가 아닌 무료재화로 진행할 수 있어야 한다. 


결국 개선해야 하는 점들


개선점 1. 로딩을 빠르게 해달라
개선점 2. 무역품은 블루다이아로 갱신되지 않게 해달라
개선점 3. 언어시스템은 습득을 할 수 있는 경험치 북을 제공하는 형식으로
개선점 4. 할수만 있다면 전투를 실시간으로.. 


결국 개선을 해야 하는 부분들은 바로 BM을 성공적으로 이어지게 하려면 유저들의 향수를 자극하면서도 경쟁작 못지 않은 싱크로율을 보여줘야 가능 할 것 같다. 이제 CBT이다. 필자는 개발진의 인터뷰를 본적이 있다. 전투 시스템은 실시간이 아닌 턴제로 하여서 스마트폰을 보지 못하는 사람들을 위한 준비를 하였다고 했다. 하지만 이 게임을 하는 사람들은 운전중이나 일을 하는 도중에 하려고 하는 것이 아니라 추억을 느끼기 위해서 진행한다는 점을 잊지 않았으면 좋겠다. 

워낙 대작이니 만큼 유저들의 기대감이 몹시 크기 때문에 부담감이 상당히 많이 있으리라 생각이 든다. 하지만 개선점을 확실하게 소통해나가며 진정성있는 모습을 보여준다면 아마도 유저들은 게임을 하며 애정을 가지고 기다리지 않을까라는 예상을 해보게 된다. 


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